论作为犯罪客体的虚拟财产权益
内容提要:学理和审判实践中有一种较为常见的认识,基于虚拟财产的非物权属性等因素考虑,认为不适合将此类犯罪纳入侵犯财产罪处理。该观点认为,此类行为侵犯的法益主要系公共秩序,应纳入扰乱公共秩序犯罪范畴来定性处理。新近民法学说一般将虚拟财产权益的法律属性问题视为解释选择问题,认为采“物权说”或者“债权说”皆可以为此类权益的保护提供一套有效实定法依据和学说框架。法院总体上也倾向于将虚拟财产权益界定为网络用户的债权性财产权。本文认为,由于虚拟财产权益通常以继续性合同为发生基础,即便将其解释为债权性财产权,也不影响将大量涉虚拟财产的犯罪行为归入盗窃罪等侵犯财产罪来处理。与有体物一样,虚拟财产兼具满足基本衣食住行需求、促进人格成长和人性绽放的社会经济意义,纳入侵犯财产罪一体化调整有助于提升民刑规则的解释力与融贯性。司法政策可以考虑区分以数据为工具侵害他人虚拟财产权益的犯罪行为与扰乱虚拟世界公共秩序的犯罪行为,根据侵犯虚拟财产的行为模式将前者分别归入盗窃罪、诈骗罪和职务侵占罪等罪名来处理,以避免归入扰乱公共秩序犯罪处理可能引发的“口袋化”问题。
关键词:虚拟财产 债权性财产权 侵犯财产罪 非法获取计算机信息系统数据罪
一、问题与方法
随着互联网技术的快速发展与广泛应用,虚拟财产愈发受到人们的重视。相应地,虚拟财产所处的虚拟世界,也成为人们生产生活的重要场景。受此影响,涉及虚拟财产的犯罪往往同时与虚拟世界的秩序以及个人的财产权益相关。但是,无论是虚拟世界本身,还是虚拟世界中的虚拟财产,都与现实世界中的秩序和财产存在明显差异。因此,当涉及虚拟财产的犯罪出现时,刑法如何对其定性处理成为实践中的争议问题。这一问题也与民法对虚拟财产如何定性有密切的关联。尽管迄今为止,在虚拟财产的法律属性问题上,民法尚未提供确切的规则。不过,民法学说和关于虚拟财产争议的民事审判实践发展迅速,对虚拟财产的法律属性问题进行了充分的讨论与探索。民法理论界已经认识到,采物权说或债权说只是一个解释选择问题,无论何种学说都可以构建出一套完整的解释框架,实现保护特定主体的价值判断结论。考虑到现有规则下解释的难度与成本,民事审判实践更多将虚拟财产定性为债权性质的权益。民法学说与民事审判实践的经验,很有可能为刑事理论与审判实践对涉虚拟财产犯罪的处理提供启发与新的思路。
有鉴于此,本文将聚焦涉虚拟财产犯罪应当如何定性的问题,结合新近民法学说在虚拟财产法律属性上的新认识,对既有刑事理论与审判实践的做法进行评析,并为此类犯罪的定性提供理论指引。本文的第一部分将以刑事理论与审判实践中一种常见的观点作为出发点。这种观点基于虚拟财产不具备物权的特性等因素,认为涉及虚拟财产的犯罪难以纳入侵犯财产犯罪处理。与之相反,其认为此类犯罪应当纳入扰乱秩序罪处理。这种观点明显受到民法对虚拟财产法律属性认识的影响,因此,本文第二部分将先厘清民法学说和审判实践对虚拟财产属性的认识。基于民法学说与审判实践对虚拟财产的认识,本文第三部分从扰乱公共秩序罪和侵犯财产罪保护法益的差异出发,探讨在涉及虚拟财产犯罪的案件中侵害数据安全法益的典型情境,区分了保护数据安全法益的扰乱公共秩序罪和以数据为手段、侵害他人财产权益的侵犯财产罪。
二、虚拟财产犯罪行为定性的学说与裁判观点
2005年首例侵犯虚拟财产刑事案件出现以来,对涉虚拟财产犯罪如何定性处理,刑法理论界一直未能形成共识,审判实践也长期存在较多讨论。其中,有一类较为常见的观点,认为出于以下三个方面的考虑,涉及虚拟财产的犯罪不适合归入侵犯财产罪。
第一个方面,这类观点认为,侵犯财产罪的客体在文义上应当限于“财物”,难以涵盖虚拟财产。这类观点受到德国和日本等国刑法理论的影响,主张刑法上的“财物”是一个相对狭义的概念,通常是指有体物。虽然在我国刑法的语境下,无体物也能被涵盖在“财物”中,但不能当然地将侵犯财产罪的对象扩大到包含财产性利益。作为一种无形的电子数据,虚拟财产不具备支配性、排他性和管理可能性等特性,因而无论在有体物或无体物意义上,虚拟财产都无法构成“物”。相反,虚拟财产权益的行使依赖于虚拟世界运维方的运维活动,虚拟财产权人需要请求他人积极协助才能实现自己财产权益。因此,虚拟财产是一种债权,仅是一种财产性利益,不在侵犯财产罪“财物”一词的语义范畴内。
类似地,审判实践中,有法院从虚拟财产的价值实现机制出发,认为虚拟财产社会经济功能的实现,高度依赖用户对特定运营方请求权的行使。这一特性鲜明地区别于传统物权客体所展现的自主支配性。具体而言,无论是账号的注册、账号内部数值(如游戏货币、积分、装备等)的变动调整,还是账号状态异常时的找回,均需通过运营方的设置、操作与维护方能实现,其权利行使方式显著不同于用户可直接掌控的传统财物。实际上,不少法院采取了类似的论证逻辑,将虚拟财产与传统财产进行比较,因其不具备物权的特点等因素,认定虚拟财产缺乏现实财物的一般属性,与公众认知的一般意义上的公私财物不相符,因而将该类犯罪排除出财产类犯罪的认定范畴。
第二个方面,从侵害法益的角度出发,认为侵犯财产罪要保护的法益是财产所有权,而侵犯虚拟财产权益的行为,尤其是盗窃虚拟财产等影响用户享受服务和运营商经营活动的行为,侵犯的核心法益不是财产所有权,而是公共秩序。此类观点的理由是,并非所有侵犯有经济价值财物并造成损失的行为都应当归入侵犯财产罪。问题的关键在于,相应行为所侵犯的核心法益是否为个人财产权。如盗窃枪支、爆炸物等有特殊危险性的物品和盗伐林木以及盗窃商业秘密,由于其侵犯的核心法益分别是公共安全、国家资源和知识产权,刑法应使用单独的罪名定罪处理,而不是笼统地用盗窃罪定性处理。因此,如果某种犯罪行为侵犯的核心法益不是个人财产权,而是公共秩序,那么以扰乱公共秩序罪定性,而不是以侵犯财产罪定性,才是较为妥当的。在涉及虚拟财产的犯罪中,这类观点主张,犯罪行为主要侵犯的法益是公共秩序。特别是在窃取游戏装备的情景中,玩家不能享受到游戏娱乐服务,运营商可能因为服务质量受损而客流减少、收益降低,故侵害的核心法益“并非财产所有权,而是妨碍网络游戏娱乐与经营活动”。此类行为妨害了计算机信息系统的正常运行,扰乱了公共秩序。在采纳侵犯财产罪侵犯法益是“财产所有权”观点的前提下,此类观点认为,既然盗窃虚拟财产等行为侵害的核心法益是公共秩序,并非财产所有权,就不适合将其纳入侵犯财产罪处理,而更适合定性为扰乱公共秩序罪。
第三个方面,一种常见观点认为,虚拟财产价值评估困难构成了将涉虚拟财产犯罪纳入侵犯财产罪的阻碍。在侵犯财产犯罪中,涉案财物的价值数额是定罪量刑的关键情节。例如,就盗窃罪而言,《刑法》第246条规定,盗窃财物数额较大或有多次盗窃等情形的,构成盗窃罪。类似地,在诈骗罪和侵占罪等侵犯财产罪的构成要件中,也有“数额较大”的要求。在量刑环节,“数额巨大”和“数额特别巨大”等情节,更是构成根本性的量刑标准。因此,评估涉案财物的价值,对是否构成侵犯财产罪和定罪后的量刑起到关键性作用。而虚拟财产在价值评估方面存在诸多困难。一方面,虚拟财产价值评估缺乏可供操作的标准。“即使刑法解释论上可得将虚拟财产解释为财物,司法实务操作中也存在着难以克服的价值评估困难。”尤其是用户通过付出时间和精力获取的虚拟财产,例如,在游戏中“打怪升级”获得的装备,并非通过与现实货币直接交易获得,缺少如何确定其价值的判断标准。另一方面,一些虚拟财产的价值评估可能面临此类虚拟财产禁止交易的困难。尽管一些虚拟财产的运营商允许虚拟财产的交易,甚至提供交易平台,但也有不少运营商不支持甚至禁止虚拟财产的交易。如果法院对其估值,意味着认可虚拟财产交易,与运营商确定的虚拟世界的规则不一致。
审判实践中也有类似的观点。有法院从虚拟财产的存在特性出发,认为虚拟财产只能存在于特定的网络环境之中。当前,虚拟财产尚缺乏被普遍接受的价值评估标准。在难以评估和确定虚拟财产价值的背景下,虚拟财产的经济价值与金钱、财物等有形财产和电力、燃气等无形财产存在明显差别。而这些有形财产和无形财产构成了通常理解中侵犯财产犯罪的对象。因此,将虚拟财产解释为刑法意义上的“公私财物”,将突破“财物”的法定构成要件。与之相反,将其界定为电磁记录、电子数据,更加符合其本质属性与当前法律实践的客观需求。
作为侵犯财产犯罪的替代性方案,这些学理和实践的观点主张,应当将涉虚拟财产犯罪纳入扰乱公共秩序罪处理,特别是归入以下两类扰乱公共秩序罪处理:
一类,对使用技术手段修改服务器数据、植入病毒攻击平台等破坏正常运营秩序的行为,法院倾向于将其界定为破坏计算机信息系统罪。这种行为既包括对计算机系统正常运行功能的直接破坏,如制作病毒攻击平台服务器,造成平台服务器瘫痪等严重后果,也包括篡改计算机系统内部存储的数据信息,从而影响到平台生态系统的正常运行。例如,利用系统漏洞大量复制游戏道具,将本应付出时间和金钱才能取得的道具流入游戏系统内,通过改变游戏系统数据信息的方式破坏了运营方设计的游戏秩序,降低了其他玩家的游戏体验,影响了游戏的正常生态系统。将其界定为破坏计算机信息系统罪,凸显了对计算机系统正常运行秩序的维护。
另一类,对通过盗号、冒用等手段非法获取他人虚拟财产,但未造成系统功能实质破坏的行为,部分法院倾向于将其界定为非法获取计算机信息系统数据罪。其理由大致如下:虚拟财产并非侵犯财产罪中的“财物”,其市场价值无法核算。网站账号的充值额是由网站运营商自行确定,不是市场交易形成,也不能用于自由流通。基于这些认识,部分法院认为,将窃取他人虚拟财产的行为界定为非法获取计算机信息系统数据罪具有正当性。
理论界有类似的主张,倾向于将此类犯罪纳入扰乱公共秩序罪处理。除了前述三个方面的理由外,这部分观点认为,此类犯罪行为主要侵害的是公共秩序,案涉行为也符合非法获取计算机信息系统数据罪等扰乱公共秩序罪的构成要件。以盗窃虚拟财产为例,“窃取网络游戏软件系统的电子数据妨害了游戏软件正常运行(妨害计算机信息系统的正常运行),是扰乱公共秩序的一种表现”。在这个场景中,盗窃虚拟财产等行为符合非法获取计算机信息系统数据罪的构成要件。一方面,行为人未经用户或运营商同意,获取了存储在计算机信息系统中的电子数据,满足非法获取计算机信息系统数据的目的行为要件;另一方面,由于用户和运营商通常会采取一定的保密和保护措施,行为人一般以非法侵入计算机信息系统或其他技术手段,实现获取虚拟财产目的,满足非法获取计算机信息系统数据罪的手段行为要件。因此,案涉行为可以纳入此类扰乱公共秩序的罪名来处理。有研究还援引了其他法域的立法,用以支持该类犯罪不以侵犯财产罪定罪,而是以扰乱公共秩序罪定罪处罚的观点。这些研究指出,在比较法上,有不少国家都不使用盗窃等财产罪名,而是使用单独的罪名对涉虚拟财产犯罪定罪处罚。例如,《德国刑法》第303条规定了专门的“变更数据罪”,《瑞士刑法》第143条单设“非法获取数据罪”。
此外,最高人民法院研究室曾于2012年就相关问题回复研究意见,以期统一涉虚拟财产犯罪的司法裁判观点。该研究意见源于周某盗窃游戏币案。该案中,部分观点认为周某的行为构成盗窃罪,另一部分观点则认为其行为构成非法获取计算机信息系统数据罪。有关部门就利用计算机窃取他人游戏币非法销售获利如何定罪问题征求最高人民法院研究室意见。研究室经研究认为:“利用计算机窃取他人游戏币非法销售获利行为目前宜以非法获取计算机信息系统数据罪定罪处罚。”尽管该研究意见不构成司法解释,但可以估计的是,该研究意见对人民法院审理盗窃虚拟财产等行为有比较显著的指引效果。
不过,理论和实践中也有不少观点认为,涉及虚拟财产的犯罪构成侵犯财产罪。但是,这主要是建立在虚拟财产的物权属性的认识上。也就是说,虚拟财产在民法上的属性本身也影响到了刑法上对涉及虚拟财产犯罪的认识。有鉴于此,本文将先厘清民法上虚拟财产的属性,再进一步评述上述观点。
三、虚拟财产权益属性的民法解释选择
民法理论与刑法理论的协调整合,一直是理论界的一大难题。无论是在宏观层面构建分析框架,以协调民法与刑法对同一行为的评价,还是在微观层面探讨具体某一行为应当如何妥善处理,二十余年来理论界进行了大量有见地的讨论。对涉虚拟财产犯罪如何定性问题的探讨便是一个典型事例。虚拟财产构成或不构成“财物”,是此类犯罪能否构成侵犯财产罪的重要判断标准。不少刑法研究将目光转向民法理论,援引民法学界对虚拟财产法律属性问题的看法,作为其分析虚拟财产在刑法中如何定位的起点。因此,厘清民法上虚拟财产的属性,将有助于准确地评析在该问题上刑法理论与审判实践的既有观点。
民法学界对虚拟财产属性问题的关注由来已久。近二十年来,民法学者对虚拟财产的法律属性进行了广泛的讨论,试图在这一分歧较大的问题上达成共识。
在早期的讨论中,常见的研究思路是用现实世界的传统概念术语与学说体系描述和解释虚拟世界,由此形成了“物权说”和“债权说”的主要理论分歧。持物权说的观点认为,虚拟财产是一种物,虚拟财产权是一种物权,应当适用物权的规则调整。虚拟财产权有支配性特征,是绝对权。虚拟财产受到的时间、空间限制,只是权利内容、形式和传统的物不同。“债权说”则基于运营商与用户的服务合同关系,认为虚拟财产从属于债权关系,适用债权的相关规定对虚拟财产进行保护。例如,有观点认为,虚拟财产权本质上是以专属性服务为内容的合同权利,是一系列合同权利义务的集合。也有观点认为,虚拟财产是一种近乎债权凭证的合同,用户对虚拟财产具有一定的对世权,虚拟财产显示了债权物权化的特征。
在随后的讨论中,民法学者开始尝试跳出传统学说的权利概念框架,避免一刀切地简单判断虚拟财产权的属性。这些研究转向虚拟财产在不同场景的适用,根据虚拟财产的特殊性状来评述相应场景中的各种权利主张的正当性。一种典型的尝试是在不同的纠纷场景中讨论应当适用物权规则、债权规则抑或其他规则。例如,有观点主张采用“后果论”的视角,不预设虚拟财产的本质(物权或债权),以“配置效率”为标准发现最好的虚拟财产定位。有观点则主张,将当前虚拟财产涉及的法律纠纷归纳为虚拟财产交易、无权限的系统操作和虚拟财产继承三类。法院可以根据每一类型纠纷中当事人之间的法律关系,选择适用合同法、侵权法和继承法中相应的法律规则。还有观点分析了“物权说”和“债权说”在不同场景中的解释力强弱。从规则适用的角度考察,在虚拟财产权利的取得、行使和消灭上,“债权说”与“物权说”的解释力不相伯仲;在权利受到侵害时的救济上,“债权说”也仅比“物权说”略逊一筹;而在虚拟财产权利的变动上,尤其在无权处分及多重让与的场合,“物权说”的解释力则明显强于“债权说”。
这一阶段的研究已经不再仅仅通过比照表面特征得出结论。相反,这些研究强调区分场景和层次,在保护虚拟财产的价值共识前提下,在不同场景和不同层面作出了更细致的分析。在这种研究思路的影响下,新近研究认为,传统“物权说”和“债权说”之争的本质,是对三方当事人之间(运营商、用户、第三人)财产权益保护强度的分歧。当不少学者主张虚拟财产权是一种物权时,暗含其中的意思是,要对某一方的虚拟财产权诉求(通常是用户一方)给予强势保护。但实际上,即使希望对某一方的虚拟财产权诉求进行强势保护,也并不必然表现为虚拟财产纠纷适用债权规则还是物权规则,或者说将虚拟财产界定为物权或债权,不会当然性地影响保护强度。因为,即便将虚拟财产界定为物权,也可以通过将一些场景中的虚拟财产的原始取得主体认定为运营商,从而弱化对用户的保护水平;反过来,即便将用户的虚拟财产权认定为合同债权或者债权凭证,也可以通过赋予债权人相对自由的转让权来实现强势保护。
民事司法实践中,法院更多地认为虚拟财产是债权、债权凭证或是合同法交易对象。例如,在刘某诉上海盛大网络发展有限公司服务合同纠纷案中,上海市浦东新区人民法院认为游戏装备这种虚拟财产是一种债权凭证。在肖某、岑某琴买卖合同纠纷案中,广东省广州市中级人民法院认为平台积分是一种投资凭证。有学者也观察到了这一点,指出司法实践中虚拟财产权纠纷大多通过“网络服务合同纠纷”案由予以归类。值得注意的是,在采用“债权说”的判决中,也可以观察到在债权意义上对虚拟财产保护的强弱也不一样。例如,同样是在网络游戏中,法院判决一些虚拟财产可以被退赔,而另一些不能退赔,实际上赋予了不同虚拟财产不同的保护强度。
基于上述理论分析与实践情况,新近研究指出,在民法上定性为债权或者物权并不影响特定保护目标的实现。换句话说,虚拟财产的法律属性问题,只是一个解释选择问题,并不影响实质价值判断的实现。无论是希望强化对用户权益的保护力度,还是希望维护虚拟财产运营方的经营自由,都可以在“物权说”和“债权说”框架下找到一套充分的实定法依据和学说阐释。只是出于对已经形成的司法习惯的尊重,基于虚拟财产一般情形下无须太强势的法律干预的价值判断结论,以及选择“债权说”的解释成本更低的考虑,目前民法学界更多选择将虚拟财产定性为一种债权性质的权利。
既然如此,有理由相信,在虚拟财产的法律属性问题上,无论采“物权说”还是“债权说”,都不影响在刑法上对虚拟财产这类财产性利益的保护目标的实现。有鉴于此,下文尝试从债权说出发,对涉及虚拟财产犯罪的定性问题予以重新评估。
四、虚拟财产犯罪行为定性的类型化处理
的确,在某些涉虚拟财产犯罪的案件中,以非法获取计算机信息系统数据罪、破坏计算机信息系统罪等扰乱公共秩序罪处理具有较高的正当性。因为,与现实世界类似,虚拟世界以及虚拟与现实相融合的世界在今天已经是人们日常生产生活和社会交往的重要空间。维系此类空间的正常运行秩序也应当构成公共秩序的重要组成部分。但在大量其他情形中,对虚拟财产权益的侵害既不会影响到现实世界,也不会对虚拟世界的公共秩序造成影响,只会影响到虚拟世界参与者个人的财产利益。与有体财产相似,虚拟财产在满足人们衣食住行的基本需求和促进人格成长、人性绽放等方面也发挥着重要的作用,具有和传统财产相当的价值,将其纳入侵犯财产罪一体化调整有助于提升民刑规则的解释力与融贯性。而且,审判实践中也能够根据侵犯虚拟财产的行为模式,对侵犯虚拟财产权益的犯罪作分类处理,从而实现精准定罪,避免非法获取计算机信息数据罪的“口袋化”问题。
(一)虚拟世界的公共秩序与犯罪行为
涉及虚拟财产的犯罪行为形态具有多样性,其中一些犯罪行为所侵害的主要是计算机信息系统的数据安全法益。典型情况是不法行为人通过网络攻击导致平台服务器瘫痪,影响了计算机系统的正常运行。对于这些犯罪行为,将其归入扰乱公共秩序罪,的确具有较高的正当性——因为涉及虚拟世界秩序的构建和维系,与现实世界具有相通性。
从虚拟世界内部的秩序维护来看,任何虚拟世界自构造之初起就有一套设计逻辑与生态系统。例如,游戏开发商在设计游戏之初就已经建立起游戏规则及等级秩序体系,若利用系统漏洞复制道具,使得正常游戏玩家需要投入大量时间、金钱才能取得的高级稀缺游戏装备被大量投入游戏系统之中,会导致游戏原有的经济系统和等级体系受到重大冲击,建立在“打怪升级”以获取更高等级游戏装备上的游戏生态难以为继,破坏了虚拟世界的运行秩序。
从现实世界的行为规范来看,企业或者个人的计算机信息系统正常运行属于公共秩序保护的范畴。不法行为人通过植入计算机病毒等方式修改计算机系统内部数据或者锁定计算机系统,导致其正常功能无法使用。对运营方而言,其无法实现对平台的管理和维护。对游戏用户而言,游戏突然中断可能导致其所沉浸的世界被打断,服务器瘫痪可能导致用户在固定时间内“打怪升级”的努力付之东流,极大地影响了用户的使用体验,构成对公共秩序的妨害。
从虚拟世界与现实世界的融合秩序来看,计算机信息系统内存储的数据,不仅能够在虚拟世界中投射出具体的人物形象,也涉及现实世界中对数据安全的保护。用户在虚拟世界中获得游戏乐趣、拓宽社交网络,其行为轨迹都以数据的形式存储在运营方的计算机信息系统内部。若不法行为人未经允许查看、下载、售卖该计算机信息系统内部存储的数据,会对虚拟世界的玩家心理预期以及现实世界中数据安全的保护带来冲击。
(二)虚拟世界的财产权益与犯罪行为
1.承认虚拟世界侵犯财产罪的正当性
(1)虚拟财产亦为财物
部分法院将涉虚拟财产犯罪界定为非法获取计算机信息系统数据罪、破坏计算机信息系统罪等扰乱公共秩序罪,而非侵犯财产罪。这主要是因为,他们认为,虚拟财产的社会经济功能的实现,依赖于用户对运营方操作请求权的行使,用户自身难以对虚拟财产实现直接的支配与控制。这种观点实际上是将虚拟财产的法律属性界定为债权,认为虚拟财产属于财产性利益,进而将其排除出刑法中“财物”的范畴。
我国刑法学界的确有一种较为常见的观点认为,财产性利益不能成为盗窃、诈骗等侵犯财产罪的对象。之所以有这种认识,很可能是因为以德日为代表的大陆法系国家刑法采取的是财物和财产性利益的区分保护模式,财产性利益不属于财物。但今天的刑法学(以及民法学)正在从简单的法域比较和高度形式化的概念逻辑推理,尝试转向一种功能主义的法律思维方式。例如,不少新近学说认为,债权作为一种典型的财产性利益,也可以成为财产犯罪的对象。至于财产性利益与财物的区分问题,在理想状况下,如果未来我国刑法理论在阐释财产犯罪构成要件时,统合了侵犯物与侵犯债这两种犯罪行为,虚拟财产是财物还是财产性利益的争议也会在很大程度上消解。但是,我国当前的刑法学说,总体上倾向于区分财物和财产性利益。因为,侵犯这两类对象的犯罪行为不同,即侵犯物表现为打破占有和重新建立占有,而侵犯债一般表现为债的不履行、债的“转移”等。
但是,这种区分也面临一个明显的问题,即将债权这类财产性利益想象为单一的原型,如买卖、借贷等非继续性合同当中的债权,债权的实现取决于债务人的给付行为,有赖于债务人的积极作为。虚拟世界用户针对网络平台的债权性利益发生在继续性合同当中,债权人的财产性利益虽然为请求权,但这种请求权与承租人在租赁物交付之后,相对于出租人的债权性利益类似,随时可以直接享用相应的财产性利益。因为,游戏服务商所运维的虚拟世界随时都为游戏玩家打开大门,玩家用户只需登录即可。这就类似于,承租人只需用钥匙打开承租房屋一样。虚拟财产这一类债权性请求权,与借贷、买卖等非继续性合同中的债权性利益相比,存在明显不同。债权人在取得虚拟账号和登录密码之后,其利益的持续实现并不需要债务人做太多进一步的主动给付行为(虚拟世界的稳定运维除外)。相反,只要债务人不干扰即可。甚至,在虚拟世界当中,作为虚拟世界运营方的债务人,在向债权人开设账号之后的债务履行过程中,通常不会实时关心背后的实际使用人是谁。
也就是说,对于虚拟财产这类继续性债权,作为债权人的用户可以在很大程度上根据自身意愿对其进行自主支配与行使。在权益的具体实现方式上,虚拟财产与德日刑法理论中狭义的“财物”更为相似。我国不少新近刑法学说也倾向于主张将虚拟财产纳入刑法中“财物”的概念范畴,以作为相应财产犯罪的对象。例如,“目前的主流观点认为,尽管虚拟财产具有不同于传统财物的存在形态,但就其本质特征而言,它具有价值性,并且可以通过一定方式转换为传统意义上的财产。因此,虚拟财产可以成为财产犯罪的客体。”尽管这类观点尚未触及虚拟财产这类继续性债权的特殊性,但其已认识到虚拟财产与传统财产或者财物的社会经济功能相通性。实际上,从更深层次来观察,持有虚拟财产这类特殊的债权性财产利益与持有财物具有功能类似性,对于改善人们的基本生活品质和促进人格发展与成长都具有重要意义。
财产,一方面,可以满足衣食住行的现实生存需求;另一方面,也可以滋养精神世界的追求。尽管“无财产即无人格”这种说法过于夸张,但也反映了财产权的创造和享有对于人格维系的重要意义。财产以及人类在财产上建构的财产权制度,主要还是服务于人格独立和人格自由、人格尊严的人性目标。或者说财产权的价值在于促进每个人人格的成长和人性的绽放。有大量传统财产是用来满足精神需求的,如儿童的积木玩具可成为培养动手能力和想象力的载体,中年人的书画古玩是其审美追求的体现,老年人的园艺盆栽和宠物有助于慰藉心灵、缓解孤独感。所以无论是民事法律中针对财产侵权行为的侵权制度,还是刑法上针对侵犯公民财产权的刑事制裁规则,以及刑事附带民事诉讼综合了刑事责任和民事责任的法律规则安排,都在同步致力于对相应侵害行为的惩罚,以及对受害人财产状态的恢复和补救。
虚拟财产在促进人格成长和满足人们衣食住行的基本需求方面都发挥着日益重要的作用。部分虚拟财产是传统财产在数字世界的投射和创新,以其独特的方式提升用户的使用体验。如与纸质书相比,电子书更加环保且具有便携性,嵌入其中的视频、音频等多媒体因素,有助于增加用户的阅读兴趣。部分虚拟财产则超越了传统财产满足精神需求的边界,为个体搭建了一个展示自我、实现价值的全新平台。“通过网络游戏练级升级获得的网络账号的价值都有实际财富和财产权的衡量标志,因此和实物权利具有一样的内涵。”例如,在CSGO游戏中,玩家可以通过参与比赛获取武器皮肤、提高账号等级,再通过Steam社区市场或其他交易平台出售稀有的武器皮肤获利。在《第二人生》这类策划游戏中,用户可以体验成为平台主播、当红明星、赛车选手的生活,当积累足够金钱时,也可以购买游艇和豪华跑车,或将钱用于炒股,成为游戏世界中的投资大亨。总之,虚拟财产在提升生活质量、促进人性绽放方面具有重要意义,将其作为一类财物纳入财产犯罪的保护对象具有必要性。
(2)非法获取虚拟财产无涉虚拟世界的秩序维系
设置非法获取计算机信息系统数据罪的目的是保护数据安全,即保护数据的机密性、完整性、可用性不受非法侵害。只要是利用技术手段入侵他人系统,查看、复制、篡改其中存储的用户不欲为人所知的信息,或者切断了用户无障碍访问计算机信息系统的渠道,都属于侵害了数据安全法益,至于获取信息后是否利用该数据,并不影响非法获取计算机信息系统数据罪的成立。司法实务中,该罪已经成为当前我国网络犯罪的“口袋罪”,架空了侵犯公民个人信息罪和财产犯罪。具体而言,所有存储在计算机信息系统内的权利客体都以数据的形式存在,对其非法获取行为都可能构成非法获取计算机信息系统数据罪。
非法获取计算机信息系统数据罪是对公法益的犯罪,而不少涉及虚拟财产的犯罪主要侵犯个人法益。如果行为人的行为对象和目的主要是获得虚拟财产,无论是通过穷举、撞库等方式获取密码、窃取他人账号,还是冒充平台客服身份使受害人产生错误认识而交付游戏币、游戏装备等虚拟财物,在不损害平台正常运营和相关设备的情况下,仅侵犯了受害人的财产性权益,很难评价为侵犯平台的管理秩序及计算机信息系统的安全。有学者指出,盗窃虚拟财产侵犯的是个人法益而非公法益,“游戏中的虚拟财产被盗,不仅不会危及该游戏软件,更不会使计算机系统受到危害而至无法运行”。有学者认为:“非法获取计算机信息系统数据罪属于扰乱公共秩序罪,是对公法益的犯罪,但不法行为人获取虚拟财产的行为主要侵犯的是被害人的个人法益。通过将某种行为认定为侵害公法益的犯罪来保护个人法益,明显不当。”
在界定非法侵害他人虚拟财产应当构成何种罪名时,应当以侵害的具体法益为标准,区分以数据为对象、侵害数据安全法益和虚拟世界公共秩序法益的扰乱公共秩序罪,和以数据为手段、侵害公民财产权益的侵犯财产罪。以数据为手段侵害传统法益的犯罪,依其表征的个人信息权益、财产权等按照侵犯公民个人信息罪、侵犯财产罪等传统犯罪定罪量刑,方能解决非法获取计算机信息系统数据罪的“口袋化”问题。在典型的非法获取他人虚拟财产犯罪中,行为人通过破解他人账号密码或植入病毒的方式控制账户,出售账户内的装备、金币等虚拟财产获利。这种情况与不法行为人在现实世界中以暴力相威胁,迫使被害人说出账号和密码,并将其账号内的虚拟财产出售牟利相比,区别仅在于以数据为媒介,所侵害的法益都是被害人的财产权,应都界定为侵犯财产罪。当然,一些侵犯虚拟财产的犯罪行为可能会在扰乱公共秩序罪以及侵犯财产罪之间引发罪数关系,如牵连犯或想象竞合犯等,应当按照解决罪数关系的一般原理和规则处理。
2.常见侵犯虚拟财产犯罪行为的定性
当确定非法侵犯他人虚拟财产是以数据为媒介侵害公民财产权的行为后,需要以不法行为人侵害他人虚拟财产的具体行为模式为标准,检视其符合何种侵犯财产罪的具体罪名。梳理司法实践中涉虚拟财产犯罪案件,以下三种情形较为常见:
一是公司员工利用职务便利出售虚拟财产牟利,将本该由公司获取的财物转为自己占有的行为,法院一般将这种情况认定为职务侵占罪。司法实践中主要存在向自己或他人账号发放虚拟财产、在其他交易平台低价出售游戏货币及游戏装备、擅自修改后台数据等行为。该行为的违法性主要不在于造成数据变化或破坏相关数据,而在于其在修改数据过程中未要求相关玩家向游戏公司支付合理对价,因此以职务侵占罪定性更为妥当。
二是通过系统漏洞或盗号等手段获取并使用他人的账户信息,转移该账户内虚拟财产的所有权的行为,构成盗窃罪。有观点认为虚拟财产的相关数据始终存储于特定服务器中,并不存在被破坏占有和转移占有的可能,因此难以构成盗窃罪。这种观点将盗窃罪中的占有局限于物理上的占有,忽视了虚拟世界中财物占有的特殊性,即使虚拟财产的数据存储情况没有变化,只要不法行为人排除了被害人对财物的支配,建立起新的支配关系,转移占有就已经发生。在涉虚拟财产犯罪中,若使用钓鱼网站欺骗用户点击链接并在其中输入自己的账号密码,进而窃取账号内财物的,应当将这种侵犯虚拟世界继续性合同债权的犯罪界定为盗窃罪而非诈骗罪。因为被害人虽然对网站的真实性产生了错误认识,但并没有基于这种错误认识而处分财物,其输入账号密码之时,并没有处分账号内虚拟财产的意思。此外,若不法行为人利用系统安全漏洞篡改数据,获取系统管理权限,复制大量游戏道具投入系统之中,在未经授权的情况下将游戏道具的所有权转移给相应用户所有,这种行为符合盗窃罪的构成要件。但即使不法行为人所复制的游戏道具总价格已经超过运营商资产总额,也不会导致该公司资产减损或者破产。因此,在认定盗窃虚拟财产的犯罪数额时,需要考虑游戏用户与运营商遭受损失存在的差异,探索一套行之有效的涉虚拟财产犯罪的量刑方法。
三是通过冒充游戏客服等手段使受害人产生错误认识,并且受害人基于这种错误认识交付了财物,法院一般会将这种情况认定为诈骗罪。有观点认为,欺诈、敲诈勒索等需要被害人“配合”的行为很难在涉虚拟财产犯罪中有适用的空间,因为机器不可能存在认识错误,也无法成为诈骗罪中的受骗者。笔者认为,这种观点混淆了涉虚拟财产犯罪中的诈骗对象,在涉虚拟财产诈骗案件的典型情况中,诈骗对象往往是用户或者作为网络运营方的公司。在涉及账号的网络交易中,用户频繁遭遇诈骗陷阱。不法行为人购买受害人出售的游戏账号,伪造转账记录及转账视频,受害人误以为已经收到交易金额而将账号密码、账户内装备交付给对方,被诈骗对象是用户而非计算机信息系统。因此,诈骗罪在涉虚拟财产犯罪中并不存在适用上的障碍。
五、余论
本文研究发现,基于对虚拟世界公共秩序、涉虚拟财产犯罪所侵犯法益以及民法与刑法协调保护财产原理的深入剖析,即使新近民法学说与审判实践倾向于将虚拟财产权益解释为债权性财产权,也不影响在刑事审判中将大量涉虚拟财产的犯罪行为归入侵犯财产罪处理。且根据具体犯罪情形的不同,可以将常见的侵犯虚拟财产犯罪分别定性为盗窃罪、诈骗罪和职务侵占罪。
有待进一步研究的是,如何在实操层面准确评估案涉虚拟财产的价值。一方面,这是对过往理论和实践的回应。前述认为难以将涉虚拟财产犯罪归入侵犯财产罪处理的观点,提出的一个重要理由就是虚拟财产价值评估困难,希望绕道扰乱公共秩序罪来解决问题。如果能提出可供操作的价值评估方案,就可以有效打消此种疑虑。另一方面,妥当评估案涉虚拟财产的价值,有助于审判实践在侵犯财产罪的框架下,将不同犯罪定性为盗窃罪、诈骗罪和职务侵占罪等罪名后,对这些犯罪行为进行精准量刑。前文曾初步提及既有学说与司法裁判中关于虚拟财产价值评估难题的疑虑。笔者认为,可以根据虚拟财产的获取渠道,对其进行类型化区分:第一类是用户可以从运营商处通过现实货币交易取得的虚拟财产。这类虚拟财产与现实货币的联结较为紧密,可以参考交易获得虚拟财产时的价格评估。典型的例子是可以直接购买取得的Q币。第二类是用户通过在虚拟世界中付出时间和精力取得的虚拟财产。此类虚拟财产的一个典型例子是无法直接购买,只能通过“打怪升级”取得游戏装备。虽然它们在生成过程中不与现实世界货币直接关联,但出于精神需求等原因,一些用户会对它们的价值予以肯定,进而形成交易市场。此类虚拟财产的价值评估,可以参考交易市场的价格处理。第三类是虚拟世界秩序或法律不允许交易的虚拟财产。这类虚拟财产可能确实无法直接进行价值评估,但参考刑法对盗窃有体物中违禁品的处理方案,侵犯此类虚拟财产犯罪的量刑可以考虑情节的轻重程度。不过,如何将这种设想与纷繁复杂的案件情形结合,形成细化的、可供实践参考的虚拟财产价值评估方案,还有待进一步研究。
(为方便阅读,省却注释,全文参见《数字法治》2024年第3期)